虚拟的好

在网上社区或市场上交易的非实物资产

什么是虚拟商品?

虚拟商品是在在线社区或市场上交易的非实物资产。它们最常出现在电子游戏和社交媒体平台上。在提供虚拟商品(尤其是电子游戏)的平台上,购买虚拟商品可以让用户更快升级或解锁原本需要花费大量时间的功能。

虚拟的好

快速的总结

  • 虚拟商品是在在线社区或市场上交易的无形资产。
  • 虚拟商品的出现是由于多用户电子游戏对可定制性的需求增加。
  • 消费者并不拥有他们所购买的虚拟商品的所有权。

虚拟商品的历史

第一个虚拟商品可以追溯到早期的多用户电子游戏。玩家在游戏中探索虚拟世界,同时与游戏中的其他玩家互动。游戏发行商决定利用用户愿意付费解锁功能和定制他们的体验。

虚拟商品的适用性

越来越多的平台将虚拟商品作为提升用户体验和创造额外收入的一种方式。它们现在可以在网络游戏、赌博和社交媒体中找到。在电子游戏中,许多发行商使用虚拟商品作为定制用户体验的一种方式,允许玩家购买游戏中的组件和服装,如盾牌、盔甲、皮肤和其他不可用的地图。

现在大多数赌博网站都使用虚拟货币或代币,用户必须购买这些代币才能参与游戏。甚至Facebook等社交网络应用也在以各种方式利用虚拟商品。

虚拟商品的问题

1.缺乏所有权

虚拟商品的一个主要问题是,购买虚拟商品的消费者对他们所购买的商品没有任何所有权。游戏发行商拥有所有权利,可以根据自己的意愿更改或移除商品。

2.未经授权的二级市场

在二级市场中,玩家可以买卖未经发行商授权的虚拟商品。稀缺性是推动二级市场商品价格的主要因素之一。2000年,美国视频游戏开发商和发行商暴雪娱乐公司在其《魔兽世界》系列视频游戏中推出了一种虚拟黄金,不久之后,许多网站开始买卖这种黄金。

暴雪等公司通常在服务条款中规定,禁止在二级市场上交易虚拟商品。因此,许多游戏开发者开始对这类市场中的调解人和参与者采取法律行动

虚拟商品的盈利性质

2017年,全球虚拟商品市场规模估计为3800.6亿美元,预计到2025年将增长500%。2018年,大逃杀风格的视频游戏《堡垒之夜》的虚拟商品销售额超过10亿美元。越来越多的科技公司希望利用这一现象,在他们的平台上提供各种虚拟物品。

此外,开发虚拟商品的固定成本相对较低,几乎没有成本可变成本生产商。下面的简化模型说明了为什么这么多公司都在利用虚拟商品销售。

样表

例如,在2009年,EA体育推出了FIFA Ultimate Team (FUT),这是他们非常成功的FIFA足球视频游戏系列的补充。FUT游戏模式允许用户管理一支足球队,在市场上交易虚拟球员,并购买球员包。

艺电在其2019年年报中表示,约28%的收入来自FUT游戏。从这个角度来看,FUT只是他们数百个电子游戏特许经营的一部分。

共识

虚拟商品不仅改变了用户与虚拟世界互动的方式;他们也在改变平台的商业模式。Epic Games免费下载他们的游戏《堡垒之夜》。相反,它的所有收入都来自玩家定制的销售。

随着消费者购买和消费内容的方式不断变化,公司将继续在获取数字销售的方式上变得更具创造性。

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